Réalité virtuelle : à la recherche de la killer app

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Une killer application, c’est celle qui justifie à elle seule l’achat de l’outil technologique qui la supporte. Et si il y a bien une technologie qui en cherche désespérément une, c’est la réalité virtuelle. Plusieurs années que de nouveaux casques, toujours plus performants, arrivent sur le marché sans que le grand public ne les adopte. Potentiel inexploité pour les uns, révélateur de sa futilité pour d’autres — le relatif échec de la VR laisse perplexe. A y regarder de plus près, la réponse se cache peut-être dans le concept même de « réalité » : l’expérience virtuelle de demain n’est-elle pas celle de l’irréel qui s’assume ?

 

Chaque outil technologique qui nous entoure, de l’ordinateur personnel, au smartphone, en passant par la console de jeu ou le système d’exploitation, à eu un jour sa killer app. C’était le SMS pour le téléphone portable, l’ancêtre d’excel —VisiCalc — pour l’ordinateur professionnel, ou le jeu Super Mario Odyssey pour la Nintendo Wii U. Ces killers apps introduisent de nouveaux usages avec un fort potentiel d’utilisation. Alors à chaque innovation technologique majeure, l’écosystème se met en branle pour dénicher cette application qui fera son succès.

 

Chercher midi à quatorze heures

Pourtant, il n’est pas chose aisée que d’essayer d’anticiper les usages que le grand public fera d’une technologie, en témoigne le cas des assistants connectés à la maison. Après de folles émulations autour du concept de l’enceinte de la smart home, les récentes études confirment que la killer app pour les enceintes connectées demeure… L’écoute de musique. Décevante pour certains, c’est pourtant la principale raison de l’achat de ce compagnon technologique, alors que là n’est pas l’essentiel de sa proposition de valeur comme l’analysent les spécialistes en la matière. On est encore loin des cas d’usages des publicités pour le Google Home !

 

Chacun son expérience

La killer app n’est peut être tout simplement pas la bonne lecture à faire du déploiement de la réalité virtuelle. Sol Rogers, entrepreneur et expert en RV, s’interroge : « La réalité virtuelle a-t’elle vraiment besoin d’une killer app pour se déployer ? ». Selon lui, l’échec était jusqu’à présent lié au manque de maturité de l’écosystème. Pourtant, nous sommes maintenant pourvus d’un hardware qui séduit ses utilisateurs. Il serait alors d’abord question de bons contenus, aussi variés que possible, qui entraîneront inévitablement l’arrivée de la très attendue killer app : « La beauté de la RV, c’est que cela représente différentes choses pour différentes personnes. Nous devons donc encourager la création d’un large spectre d’expériences, pour toucher autant de personnes que possible. »

 

Des applications tentaculaires

Trouver une killer app — ou une multiplicité d’expériences — pour le grand public est une chose, développer des applications professionnelles en est une autre. Le volet professionnel de la VR s’ajoute la longue liste des possibilités qu’offre cette technologie, et abreuve le secteur de ressources. Car les investissements continuent d’affluer, avec en tête de grandes entreprises comme HTC. Le journaliste Jeffrey Van Camp nous rappelle que ce sont les applications professionnelles de la VR qui font le gros du marché aujourd’hui, comme UPS qui entraîne ses employés à utiliser des équipements complexes par ce biais. Il conclut son analyse par une note d’optimisme : « La réalité virtuelle n’a peut-être pas trouvé sa killer app, mais ses tentacules s’étendent, si bien que tout le monde pourra utiliser la VR, que ce soit pour revivre une après-midi de surf ou apprendre à utiliser une nouvelle machine industrielle pointue. »

 

Irréalité virtuelle

Si le nombre et la diversité des applications potentielles ne manquent pas, la vérité de la VR est peut être ailleurs, dans l’exotisme d’une expérience proprement irréelle. C’est du moins ce que défend le spécialiste des technologies de RV et de RA Sibjeet Mahapatra, en soutenant que la réalité virtuelle qui se concentre sur une émulation d’expériences que nous habitons déjà fait fausse route. Il conseille les futurs concepteurs de contenus pour réalité virtuelle de se concentrer sur des visions du passées, des mondes alternatifs ou des expériences inaccessibles comme la vie sous-marine ou dans l’espace. Sortir de la reproduction incomplète de sensations déjà connues pour nous donner à vivre des expériences uniquement possibles par le biais de la réalité virtuelle…