Janaïne Golonka, directrice artistique d’Art of Corner : « L’immersion qu’offre la VR renouvelle l’offre des musées »

D’abord considérée comme un gadget, la réalité virtuelle commence à trouver des usages dans de nombreux domaines. Pour les musées, ce nouveau médium renouvelle les possibilités d’immersion des visiteurs, et pourrait devenir l’audioguide de demain.

Pour comprendre comment l’outil entend bouleverser la visite au musée, nous avons rencontré Janaïne Golonka, directrice artistique d’Art of Corner et chercheuse en VR et médiation culturelle. La startup, spécialisée en imagerie 3D à destination des institutions culturelles, a récemment remporté le prix du meilleur contenu VR au Laval Virtual Awards 2018.

 

Que propose Art of Corner ?

La startup a été créée en 2016 autour d’un projet sur l’atelier des artistes Utrillo et Valadon qui se trouve dans le Musée de Montmartre, à Paris. Notre cœur de métier, c’est la modélisation de lieux grâce à la photogrammétrie. Nous capturons les lieux et objets en perspective 3D, et non pas un assemblage de photographies ou vidéos 2D pour reconstituer des volumes. Cette technique nous permet d’avoir un espace à 360 degrés, dans lequel on peut se déplacer et que l’on peut utiliser, un peu comme un environnement de jeu vidéo, animer les objets qui sont à l’intérieur, les ajouter ou les enlever. Par exemple, sur le projet Utrillo et Valadon, nous avons ajouté des photographies d’archives. L’idée est vraiment d’explorer tout le potentiel qu’offre la modélisation pour réussir à immerger l’utilisateur au maximum sur les nouveaux supports, smartphones, tablettes et bien sûr casques VR.

 

Qu’est-ce que la réalité virtuelle offre de nouveau à la médiation culturelle ?

L’intérêt de cette technologie pour les musées est avant tout de faciliter l’accès et la connexion. L’immersion qu’offre la VR renouvelle l’offre des musées : les possibilités offertes en termes de médiation sont immenses. On peut finalement faire laisser libre cours à ce que nous aurions eu envie de faire en réalité réel : rendre visible l’invisible, rendre accessible l’inaccessible, faire voyager dans le temps… Dans le cas de notre dernier projet, l’atelier du sculpteur Bourdelle, c’est également un lieu qui est assez fragile, donc l’explorer réellement était compliqué et limitait la visite. Donc ça permet plus que jamais de contextualiser et de proposer de nouveaux points de vue. Ça change également le rapport à l’art du visiteur, en le rendant réellement actif.

 

L’intérêt des institutions culturelles est-il fort ?

C’est la réalité augmentée qui a pris le dessus au début. Ça correspondait à un usage qui était existant chez les institutions culturelles, puisqu’elles avaient l’habitude des smartphones, des tablettes, ou même des audioguides, sur lesquels elles proposaient déjà des contenus enrichis.

On sent que c’est en train de changer. Jusqu’à il y a peu de temps, il y avait surtout de la méconnaissance. Un intérêt éventuel, mais beaucoup de questions par rapport à cet outil et son réel apport. Les premières expériences VR étaient, il est vrai, un peu limitées et très simples en termes de contenus. Maintenant, l’aspect interactif, le fait que l’on puisse vraiment enrichir les espaces et la multiplication des expériences commencent à changer la donne et les craintes se dissipent. Il reste des freins comme les budgets ou les moyens à mettre à disposition pour diffuser l’expérience en ligne ou in situ. Mais nous avons dépassé la phase d’évangélisation du début.

 

La VR est-elle une révolution dans l’immersion du visiteur dans un musée ?

Si on reprend l’histoire de la médiation culturelle, le principe d’immersion existe depuis longtemps et a toujours été le moteur des institutions culturelles. Ça fait plusieurs siècles que l’on parle de muséologie d’immersion. Avec des dispositifs qui sont étonnamment similaires à ce que l’on peut voir aujourd’hui. À la fin du XIXe siècle, avec les panoramas, de grandes peintures circulaires de plusieurs mètres de haut et de plus de cent mètres de long, on cherchait déjà à immerger les visiteurs dans des scènes à 360 degrés. Et l’on a jamais eu de cesse depuis que de renforcer cette immersion : jouer avec l’espace pour améliorer le focus sur une œuvre, ajouter des éléments extérieurs pour la contextualiser. Finalement, on ne réinvente rien, on actualise ce concept !

 

Ne peut-on pas craindre que ces « musées virtuels » incitent le public à ne plus se déplacer ?

L’idée n’est pas de remplacer la visite, mais bien de donner envie d’aller sur place. À mon avis, rien ne peut remplacer une visite in situ. Dans le cas des projets que nous avons réalisés, voir les ateliers pour de vrai, sentir les odeurs, voir les couleurs, les outils, c’est incontournable. La VR reste un outil de médiation parmi d’autres et l’intérêt, c’est de voir comment elle peut être complémentaire aux autres dispositifs de médiation. Il ne faut pas considérer les nouvelles technologies comme une fin en soi, il faut avant tout que ça serve le patrimoine, l’art et l’œuvre.

 

Amènent-ils au contraire un nouveau public ?

À terme, ça permettra effectivement aux musées de proposer plusieurs parcours d’approche, qui s’adaptent aux différents publics en fonction de leurs envies, et donc d’attirer des publics qui n’auraient pas forcément été intéressés. Nous avons pu le tester sur des salons avec un public de 3 à 77 ans, voir plus. Les réactions des uns et des autres sont complètement différentes. Les enfants et les jeunes sont très vite dans l’aspect gamification, et s’amusent à se déplacer à des endroits inattendus ou aiment les défis comme trouver une œuvre cachée quelque part. Les publics plus âgés aiment bien prendre le temps de rentrer dans l’espace, se déplacer, regarder chaque œuvre et ses explications en détail.